Digital Fairness Act: Was die EU bei Lootboxen, Pay-to-Win und Dark Patterns plant
Die EU plant neue Regeln für Lootboxen, Pay-to-Win und Dark Patterns. Was der Digital Fairness Act für den Jugendschutz und deutsche Online-Games bedeutet.
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Digital Fairness Act: Was die EU bei Lootboxen, Pay-to-Win und Dark Patterns plant
Die EU-Kommission will Kinder und Jugendliche besser vor manipulativen Kaufmechanismen und suchtfördernden Funktionen in digitalen Angeboten schützen. Am 11. November 2026 hat sie ihren Vorschlag für den Digital Fairness Act vorgestellt. Vorgesehen sind unter anderem Einschränkungen für kostenpflichtige Lootboxen, Pay-to-Win und Pay-to-Progress bei Minderjährigen sowie strengere Regeln gegen sogenannte Dark Patterns.
Für Anbieter von Online-Games, Apps und digitalen Plattformen ist das eine wichtige Entwicklung. Allerdings gilt: Der Digital Fairness Act ist bislang ein Gesetzgebungsvorschlag. Die vorgesehenen Verbote sind noch nicht in Kraft. Gleichzeitig bestehen bereits heute jugendschutzrechtliche und verbraucherschutzrechtliche Anforderungen, die Betreiber beachten müssen.
Was ist der Digital Fairness Act?
Mit dem Digital Fairness Act (DFA) möchte die Europäische Kommission den Verbraucherschutz an die Besonderheiten digitaler Geschäftsmodelle anpassen. Im Mittelpunkt stehen Geschäftspraktiken, bei denen Nutzer durch die Gestaltung von Websites, Apps oder Spielen zu Entscheidungen gedrängt werden können, die sie andernfalls möglicherweise nicht treffen würden.
Der Vorschlag betrifft nicht ausschließlich den Jugendschutz. Er behandelt auch personalisierte Werbung, Preisgestaltung, Influencer-Marketing, Abonnements und die Kündigung digitaler Verträge.
Ein besonderer Schwerpunkt liegt jedoch auf Minderjährigen. Kinder und Jugendliche können durch Belohnungssysteme, Zeitdruck oder spielerisch gestaltete Kaufanreize besonders leicht beeinflusst werden.
Lootboxen: Bezahlen für eine zufällige Belohnung
Lootboxen sind virtuelle Behälter oder vergleichbare Belohnungssysteme, deren Inhalt vor dem Öffnen nicht vollständig feststeht. Spieler bezahlen beispielsweise mit echtem Geld oder zuvor erworbener Spielwährung und erhalten anschließend einen zufällig ausgewählten Gegenstand.
Das kann eine seltene Spielfigur, eine besondere Ausrüstung oder lediglich ein gewöhnlicher kosmetischer Gegenstand sein. Häufig sind besonders begehrte Gegenstände wesentlich seltener als andere.
Der Reiz liegt in der Ungewissheit. Wer nicht den gewünschten Gegenstand erhält, kann versucht sein, weitere Lootboxen zu kaufen.
Nach Artikel 15 des Kommissionsvorschlags sollen kostenpflichtige zufallsbasierte Belohnungssysteme Minderjährigen grundsätzlich nicht angeboten werden dürfen, wenn die dort genannten Voraussetzungen erfüllt sind. Der Vorschlag sieht außerdem vor, dass Anbieter über mögliche Gewinne und deren Wahrscheinlichkeiten informieren und Verbrauchern eine Möglichkeit zum Abschalten solcher Systeme bereitstellen.
Der Entwurf enthält dabei besondere Abgrenzungen zu bestimmten Diensten, die im vorgeschlagenen EU-KIDS-Act geregelt werden sollen. Welche Regelung künftig für welchen Dienst gilt, hängt deshalb auch von der endgültigen Fassung beider Gesetzgebungsvorhaben ab.
Sind Lootboxen automatisch Glücksspiel?
Nein. Eine Lootbox ist nicht allein deshalb rechtlich als Glücksspiel einzustufen, weil ihr Inhalt zufällig bestimmt wird.
Für die glücksspielrechtliche Bewertung kommt es auf die konkrete Ausgestaltung an. Unter anderem können der erforderliche Einsatz, die Art des Gewinns und dessen wirtschaftliche Verwertbarkeit eine Rolle spielen.
Davon unabhängig können Lootboxen jugendschutzrechtlich relevant sein. Das deutsche Jugendschutzgesetz berücksichtigt bei der Bewertung von Medien ausdrücklich auch Risiken durch Kauffunktionen und glücksspielähnliche Mechanismen.
Glücksspielrechtliche Einordnung und Jugendmedienschutz sind daher zwei unterschiedliche Prüfungen. Eine Lootbox muss nicht als Glücksspiel gelten, um bei der Bewertung eines digitalen Spiels problematisch zu sein.
Pay-to-Win und Pay-to-Progress: Wenn Geld über den Spielerfolg entscheidet
Neben Lootboxen nimmt die EU-Kommission auch Geschäftsmodelle ins Visier, bei denen Spieler durch zusätzliche Zahlungen entscheidende Vorteile erhalten.
Bei Pay-to-Win können beispielsweise besonders leistungsfähige Waffen, Figuren oder Fähigkeiten gekauft werden, die zahlenden Spielern erhebliche Wettbewerbsvorteile verschaffen.
Pay-to-Progress bezeichnet Mechanismen, bei denen der Spielfortschritt durch Zahlungen wesentlich beschleunigt oder überhaupt erst praktisch erreichbar wird.
Ein Beispiel: Ein Spiel bietet zunächst einen normalen Spielfortschritt. Nach einigen Stunden werden die Wartezeiten jedoch so lang oder die Gegner so schwierig, dass zusätzliche Käufe nahezu unvermeidbar erscheinen.
Artikel 16 des Digital-Fairness-Act-Vorschlags sieht vor, solche Pay-to-Win- und Pay-to-Progress-Mechanismen gegenüber Minderjährigen unter bestimmten Voraussetzungen zu verbieten.
Das bedeutet nicht, dass künftig sämtliche In-Game-Käufe verboten werden sollen. Ein rein kosmetischer Gegenstand, der keinen entscheidenden Spielvorteil verschafft, ist beispielsweise anders zu beurteilen als eine kostenpflichtige Funktion, ohne die ein sinnvoller Spielfortschritt kaum möglich ist.
Dark Patterns: Wenn die Benutzeroberfläche manipuliert
Dark Patterns sind Gestaltungsmuster, die Nutzer zu bestimmten Entscheidungen verleiten oder ihnen eine freie und informierte Entscheidung erschweren.
Solche Mechanismen können auf Websites, in Apps, bei Abonnements und in Online-Games auftreten.
Typische Beispiele sind:
- Ein angeblich nur noch wenige Sekunden verfügbares Sonderangebot, obwohl der Zeitdruck künstlich erzeugt wird.
- Ein auffälliger Kaufbutton, während die Möglichkeit zum Ablehnen kaum erkennbar ist.
- Ein kostenloses Probeangebot, bei dem der spätere kostenpflichtige Vertrag nicht ausreichend deutlich wird.
- Mehrere umständliche Schritte zum Kündigen eines Abonnements, während der Abschluss besonders einfach gestaltet ist.
- Wiederholte Kaufaufforderungen, die nach einer Ablehnung erneut erscheinen.
Der Digital Fairness Act soll bestehende Verbraucherschutzregeln ergänzen und präzisieren. Vorgesehen ist unter anderem ein allgemeinerer Schutz vor manipulativen Geschäftspraktiken.
Dabei ist wichtig: Dark Patterns sind nicht erst durch den neuen Gesetzgebungsvorschlag rechtlich relevant. Irreführende oder aggressive geschäftliche Handlungen können bereits nach geltendem Wettbewerbsrecht unzulässig sein.
Suchtfördernde Gestaltung: Mehr als nur ein Kaufproblem
Ein weiterer Schwerpunkt des Vorschlags betrifft Funktionen, die Nutzer möglichst lange in einem digitalen Angebot halten sollen.
Dazu gehören beispielsweise automatisch fortgesetzte Inhalte, wiederkehrende Benachrichtigungen oder Belohnungssysteme, die regelmäßige Anwesenheit fördern.
Ein Spiel kann etwa tägliche Belohnungen vergeben, die verloren gehen, wenn ein Nutzer einen Tag aussetzt. Andere Angebote setzen auf automatische Wiedergabe oder wiederholte Aufforderungen zur weiteren Nutzung.
Artikel 17 des Vorschlags sieht für bestimmte suchtfördernde Gestaltungsmerkmale Abschaltmöglichkeiten vor. Für Minderjährige sollen ergänzende Schutzregelungen greifen. Dabei bestehen Überschneidungen und Abgrenzungen zum ebenfalls vorgeschlagenen EU-KIDS-Act.
Nicht jede Belohnung oder jede Benachrichtigung ist damit automatisch unzulässig. Entscheidend sind die konkrete Gestaltung, ihre Wirkung und die jeweils einschlägigen gesetzlichen Anforderungen.
Was gilt in Deutschland bereits heute?
Die geplanten EU-Regelungen beginnen nicht bei null. In Deutschland und auf europäischer Ebene bestehen bereits verschiedene Vorschriften zum Schutz Minderjähriger.
Jugendschutzgesetz: Nutzungsrisiken zählen bereits
Nach § 10b Jugendschutzgesetz (JuSchG) können bei der Beurteilung einer möglichen Entwicklungsbeeinträchtigung auch Nutzungsrisiken berücksichtigt werden.
Das Gesetz nennt ausdrücklich Kauffunktionen, glücksspielähnliche Mechanismen, die Förderung exzessiver Mediennutzung und nicht altersgerechte Kaufappelle.
Für die Altersbewertung eines Spiels ist deshalb nicht ausschließlich entscheidend, ob darin Gewalt oder andere problematische Inhalte vorkommen. Auch bestimmte Funktionen und Risiken bei der Nutzung können relevant sein.
Daraus folgt allerdings kein allgemeines gesetzliches Verbot sämtlicher Lootboxen oder In-Game-Käufe.
Jugendmedienschutz-Staatsvertrag: Inhalte und Zugangsschutz
Der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) regelt insbesondere den Umgang mit unzulässigen und entwicklungsbeeinträchtigenden Angeboten.
Bei Online-Games können beispielsweise Gewaltdarstellungen, sexualisierte Inhalte oder nutzergenerierte Inhalte eine Rolle spielen. Je nach Angebot sind geeignete Schutzmaßnahmen erforderlich.
Der JMStV enthält jedoch kein pauschales Verbot von Lootboxen oder Pay-to-Win. Die inhaltlichen Jugendschutzanforderungen sind von den geplanten verbraucherschutzrechtlichen EU-Regeln zu unterscheiden.
Digital Services Act: Schutz auf Online-Plattformen
Der Digital Services Act (DSA) enthält bereits verbindliche Anforderungen für bestimmte digitale Vermittlungsdienste.
Artikel 28 DSA verlangt von Online-Plattformen, die Minderjährigen zugänglich sind, geeignete und verhältnismäßige Maßnahmen für ein hohes Maß an Privatsphäre, Sicherheit und Schutz Minderjähriger.
In Deutschland konkretisiert § 24a JuSchG die behördliche Zuständigkeit und nennt mögliche Vorsorgemaßnahmen.
Darüber hinaus enthält Artikel 25 DSA Regeln gegen bestimmte manipulative Gestaltungen von Online-Schnittstellen. Dabei sind die gesetzlich vorgesehenen Abgrenzungen zum Verbraucher- und Datenschutzrecht zu beachten.
Nicht jedes Online-Game ist allerdings automatisch eine Online-Plattform im Sinne des DSA. Ein Spiel mit ausschließlich eigenen Inhalten unterscheidet sich von einem Dienst, auf dem Nutzer eigene Inhalte öffentlich verbreiten können. Welche DSA-Pflichten greifen, hängt von der tatsächlichen Funktion des Angebots ab.
Was bedeutet der Vorschlag für deutsche Spieleentwickler und Plattformbetreiber?
Betreiber müssen wegen des neuen Gesetzgebungsvorschlags nicht sofort sämtliche Kaufmechanismen entfernen.
Sinnvoll ist es aber, bestehende Funktionen frühzeitig zu überprüfen, insbesondere wenn sich ein Angebot auch an Kinder und Jugendliche richtet.
Bei kostenpflichtigen Lootboxen sollten Betreiber wissen, welche Gegenstände vergeben werden, wie sich die Wahrscheinlichkeiten zusammensetzen und welche Möglichkeiten zur Begrenzung oder Deaktivierung bestehen.
Bei Pay-to-Win und Pay-to-Progress sollte geprüft werden, ob der Kauf lediglich eine zusätzliche Option darstellt oder ob Spieler faktisch unter erheblichen Zahlungsdruck geraten.
Auch die Darstellung von Preisen verdient Aufmerksamkeit. Wenn virtuelle Spielwährungen eingesetzt werden, sollte für Nutzer nachvollziehbar bleiben, welcher tatsächliche Geldbetrag hinter einem Kauf steht.
Bei Angeboten mit minderjährigen Nutzern sind außerdem altersgerechte Einstellungen, verständliche Kaufentscheidungen und angemessene Schutzmaßnahmen wichtig.
Diese Überlegungen sind teilweise bereits durch geltendes Recht relevant und teilweise eine Vorbereitung auf mögliche künftige Regelungen. Sie bedeuten nicht, dass sämtliche im Digital Fairness Act vorgeschlagenen Anforderungen schon heute verbindlich wären.
Und was gilt für gewöhnliche Websites?
Der Digital Fairness Act ist kein ausschließliches Gesetz für Spieleplattformen. Auch andere kommerzielle digitale Angebote können von den geplanten Verbraucherschutzregeln betroffen sein.
Ein gewöhnlicher Unternehmensauftritt ohne entsprechende Kauf- oder Interaktionsmechanismen muss deshalb aber nicht dieselben technischen Maßnahmen wie eine große Gaming-Plattform vorsehen.
Wer einen Online-Shop, kostenpflichtige Mitgliedschaften oder digitale Abonnements anbietet, sollte insbesondere auf transparente Preise, nachvollziehbare Vertragsbedingungen und eine faire Benutzerführung achten.
Schon heute können irreführende Angaben oder manipulative Verkaufsmethoden rechtlich problematisch sein. Der Digital Fairness Act würde diese Anforderungen in bestimmten Bereichen weiterentwickeln.
Wann könnte der Digital Fairness Act gelten?
Am 11. November 2026 hat die EU-Kommission den Vorschlag für den Digital Fairness Act im Rahmen des europäischen Gesetzgebungsverfahrens vorgelegt.
Damit ist das Gesetz noch nicht verabschiedet. Europäisches Parlament und Rat müssen sich mit dem Vorschlag befassen. Im weiteren Verfahren können einzelne Bestimmungen verändert, ergänzt oder gestrichen werden.
Erst nach einer endgültigen Verabschiedung und entsprechend den dann festgelegten Geltungs- und Übergangsregelungen entstehen die neuen verbindlichen Anforderungen.
Stand 12. November 2026 gibt es daher noch kein geltendes allgemeines EU-Verbot kostenpflichtiger Lootboxen oder von Pay-to-Win für Minderjährige aufgrund des Digital Fairness Act.
Unsere Einschätzung als Jugendschutzbeauftragter
Der Digital Fairness Act zeigt, dass sich der Blick auf den Schutz Minderjähriger im Internet weiterentwickelt.
Neben problematischen Inhalten rücken zunehmend die wirtschaftlichen und technischen Mechanismen digitaler Angebote in den Vordergrund.
Für den Jugendschutz ist das nachvollziehbar: Ein Spiel kann inhaltlich weitgehend unproblematisch sein und dennoch Funktionen enthalten, die junge Nutzer zu häufigen Käufen oder einer übermäßig langen Nutzung verleiten.
Für Betreiber besteht kein Anlass zu vorschnellen Änderungen aufgrund eines noch nicht verabschiedeten Gesetzes. Wer Online-Games oder Plattformen mit minderjährigen Nutzern betreibt, sollte die Entwicklung jedoch verfolgen und seine bestehenden Schutzmaßnahmen kennen.
Bei Unsicherheiten über die jugendschutzrechtliche Einordnung eines Angebots kann die frühzeitige Einbindung eines Jugendschutzbeauftragten sinnvoll sein. Ob eine gesetzliche Bestellungspflicht nach § 7 JMStV besteht, muss anhand des konkreten Angebots beurteilt werden. Eine freiwillige Bestellung kann eine pragmatische Möglichkeit sein, fachliche Unterstützung dauerhaft einzubinden.
Quellen und weiterführende Informationen
- Europäische Kommission – Digital Fairness Act: offizieller Vorschlag und Begleitdokumente vom 11.11.2026
- Europäische Kommission – Gesetzgebungsvorschlag 2026/0356 (COD), insbesondere Artikel 15 bis 17
- EU-Kommission – Deutsche Pressemitteilung vom 11.11.2026
- § 10b JuSchG – Entwicklungsbeeinträchtigende Medien und Nutzungsrisiken
- § 24a JuSchG – Vorsorgemaßnahmen
- § 5 JMStV – Entwicklungsbeeinträchtigende Angebote
- § 7 JMStV – Jugendschutzbeauftragte
- Digital Services Act – Verordnung (EU) 2022/2065, insbesondere Artikel 25 und 28
- § 5 UWG – Irreführende geschäftliche Handlungen
Quellen
- Europäische Kommission – Digital Fairness Act: Vorschlag und Begleitdokumente vom 11.11.2026
- Europäische Kommission – Digital Fairness Act, Gesetzgebungsvorschlag 2026/0356 (COD), insbesondere Artikel 15 bis 17
- Europäische Kommission – Deutsche Pressemitteilung zum Digital Fairness Act vom 11.11.2026
- § 10b JuSchG – Entwicklungsbeeinträchtigende Medien und Nutzungsrisiken
- § 24a JuSchG – Vorsorgemaßnahmen
- § 5 JMStV – Entwicklungsbeeinträchtigende Angebote
- § 7 JMStV – Jugendschutzbeauftragte
- Digital Services Act – Verordnung (EU) 2022/2065, insbesondere Artikel 25 und 28
- § 5 UWG – Irreführende geschäftliche Handlungen
